Augmented Reality - Liitreaalsus, Täiendatud reaalsus, rikastatud reaalsus
Reaalsuse liitmine/täiendamine/laiendamine virtuaalsete objektidega. Alates lihtsatest piltidest kuvatuna ekraanile pärismaailma videopildi peale (nt Pokemon GO, Snapchat’i filtrid) kuni kolmemõõtmeliste ning kindla asukoha külge ankurdatud objektideni (nt markeritel põhinevad või Apple ARKit’i ja Google ARCore rakendused, Microsoft Hololens, Meta 2 või Magic Leap prillide kogemused). Liitreaalsus erineb selgelt virtuaalreaalsusest selle poolest, et kasutaja pärismaailma keskkonda ei asendata kunagi täielikult virtuaalsega. Kõrgema otsa liitreaalsuse kohta öeldakse vahel ka segareaalsus (vt Mixed Reality).
Cardboard - Papist prillid, säästuprillid
Google poolt disainitud mobiilne ja odav (5-7€) virtuaalreaalsuse seadeldis. Hõlmab endas laiemalt sarnaseid seadmeid, mis on tüüpiliselt tehtud papist või plastikust, ilma ekraanita (selleks on kasutaja enda mobiiltelefon) ja ilma pea positsiooni jälgimiseta (saab ainult pead pöörata). Töötab väga paljude erinevate mobiiltelefonidega, kui vastavad rakendused alla laadida. Miinuseks on tihti ebamugav kasutajakogemus – mobiilid on erineva võimekusega, prille peab enamasti kätega silmade ees hoidma, ekraan võib tihti nihkuda ja läätsede vahekaugus ei ole üldjuhul reguleeritav.
Cyber sickness - Küberiiveldus
Sümptomid, mis võivad tekkida VR seadmete või konktreetsete rakenduste tõttu. Tavaliselt väljendub ajutise peapöörituse või iiveldusena. Põhjuseks võivad olla ebapiisav kaadrisagedus, positsioonilise jälgimise ootamatu kadumine või ebamugav liikumismehhaanika mängu sees. Osad inimesed on küberiiveldusele vastuvõtlikumad kui teised. Sümptomite tekkimisel on soovitatav VR’i kasutamisest koheselt veidi puhata.
Field of View (FOV) - Vaateväli
VR prillide puhul oluline parameeter, mis tähistab ekaani ja läätsede koostööna tekkiva virtuaalse vaatevälja ulatust. Inimese loomulik vaateväli on horisontaalselt ~210 kraadi ja vertikaalselt ~150 kraadi. VR prillide vaateälja mõõtmisel on erinevaid tehnikaid ning palju sõltub ka läätsede seadistusest. Esimese generatsiooni kommertsprillidel on horisontaalne vaateväli nt ~100 kraadi (PSVR, GearVR) või ~110 kraadi (Oculus CV1, HTC Vive), lubatakse ka kuni ~200 kraadi (Pimax 8K, StarVR).
Goggles - Prillid, Okulaarid, Mask
Üldine sünonüüm peaskantavatele virtuaal- ja liitreaalsuse seadmetele. Eriti sobilik juhul, kui kõnealune seade näeb väga industriaalne/steampunk välja (nt Magic Leap).
Haptic feedback - Puute/kompamise/füüsiline tagasiside, värin
Käeshoitava puldi/rooli/kinda, seljaskantava vesti või mõne keskkonnas oleva objekti tuntav värisemine õigel hetkel, et tekitada kaasahaaravamat (VR) elamust. Pikemas perspektiivis igasugune vastastikmõju virtuaalsest keskkonnast (nt seadmed, mis võimaldavad haarata kätte ja tunda peos erinevaid objekte või toetuda virtuaalsele lauale). Tehniliselt lahendatakse füüsilist tagasisidet hetkel väikeste vibromootoritega (pultides), basskõlaritega (nt SubPack seljakott) ja päris füüsiliste passiivsete makettidega (nt The Void elamuskeskus, nö “passive haptics”).
Headset - Prillid, Okulaarid, Mask, Kiiver, (Pea)seade
Üldnimetus kõikidele peaskantavatele seadmetele (inglise keeles viitab sama termin ka nt mikrofoniga kõrvaklappidele).
Immersion - Haaratus, Hõivatus, Kaasatus, Osalus
Viitab sellele, mitmeid kasutaja meeli ja kui hästi suudab mingi VR süsteem ära petta. Lihtsamate seadmete puhul osaleb virtuaalse illusiooni tekitamises ainult nägemismeele asendamine (nt Cardboard). Haaratust suurendavad kõrvaklappide lisamine (kuulmismeel) ja jälgitavad puldid (kompimine). Hõivates ka kinesteetilise meele või kehataju (nt võimaldades kasutajal virtuaalses ruumis ringi jalutada), suureneb haaratus veelgi. Tegemist on eelkõige objektiivse ja tehnilise terminiga, mis on ühe süsteemi puhul erinevate kasutajate jaoks alati sama (nt kõik kasutavad prille, pulte ja kõrvaklappe ning on samavõrra hõivatud virtuaalsete tajupetete poolt). Haaratust tõstavad nt kuvarprillide laiem vaateväli, suurem kaadrisagedus ja kõrgem resolutsioon. Ideaalse kõikehõlmava haaratuse puhul oleks ajul võimatu vahet teha virtuaalsel ja reaalsel (nt filmis Matrix).
Inertial measurement unit (IMU) - Inertsi mõõtmise seade
Sensor, mis mõõdab inertsi. Kasulik nt kasutaja jäsemete liikumise tuvastamiseks, et positsioneerida õigesti kasutaja virtuaalset keha.
Mixed Reality - Segareaalsus
Kogemus, kus virtuaalne ja reaalne segunevad eristamatult üheks ning virtuaalsetel objektidel on võimalik kaduda ka reaalsete objektide taha (mitte olla kogu aeg kuvatud reaalse maailma objektide peale justkui lisakihina). Hetkel kasutuses eelkõige virtuaalreaalsuskogemuste kuvamisel, kus pärismaailma tegevust salvestatakse rohelise ekraani taustal ning viruaalses keskkonnas on virtuaalne kaamera, mis liigub sünkroonis pärismaailma seadmega. Tulemuseks on väga tõetruu pilt sellest, mida kasutaja VR’is tegi ja nägi.
Motion controller - Käepult, Juhtpult, Liiguti
Enamasti käes hoitav mängupult, mille asend on jälgitav kuuel vabadusastmel. Vt ka Tracking.
Omnidirectional - Mitmesuunaline, Igasuunaline
VRi konktekstis kasutusel enim jooksulintide või jooksukausside kohta, mis lubavad kasutajal liikuda suvalises suunas. Tuntumad esindajad on Virtuix Omni ja Cyberith Virtualizer.
Presence - Kohalolu, Tehisolu, Mõjutunne, Mõjutaju
Subjektiivne tunne olla VR seadmete vahendusel kusagil mujal või keegi teine, kui reaalsuses. Suurt rolli kohalolu tunde tekitamisel mängivad virtuaalse keskkonna disain, lugu, interaktsioonid ja kõige enam kasutaja enda aju. Inimesed, kes kardavad päriselus kõrgust, reageerivad väga tugevalt ka virtuaalsele kõrgusele, samas kui teised inimesed jäävad sama kogemust proovides täiesti rahulikuks. Tõeliselt veenva tehisolu tekitava rakenduse esimeseks reegliks on kohalolu tunde hoidmine iga hinna eest. Näiteks kui kasutajal on pultide abil võimalik oma käsi mõnes VR kogemuses näha, aga tarkvara disaini tõttu ei saa ta näiteks maas olevat palli kätte haarata, siis subjektiivne mõjutunne hävineb koheselt.
Real Reality - Päristõelisus, Ehistõelisus, Baasreaalsus, Kodureaalsus
Tunne viibida reaalsuses, mis ei ole tekitatud või edasi antud ühegi tehnoloogia vahendusel. Eriti asjakohane pärast esmakordset VR prillide proovimist.
Room-scale - Ruumiulatus, Tehisruum
Vähemalt 2 x 1.5 meetri suurune virtuaalne mänguala, mille ulatuses kasutaja saab vabalt VR seadmetega igas suunas ringi liikuda.
SLAM - SLAM
Simultaneous Localization And Mapping ehk positsioneerimistehnoloogia, mis püüab sama-aegselt tuvastada ümbritsevat keskkonda ning iseenda asendit selles ruumis. Väga kasulik seestpoolt-välja jälgimistehnoloogiate puhul, mis ei kasuta väliseid lisaseadmeid ona positsiooni määramiseks.
Tango
Google tehnoloogia, mis kasutab kaht kaamerat, et skanneerida ja kaardistada oma ümbrust. Ka tantsustiil! Vt ka SLAM
Teleport - Tehishüpe, Äkksiire
Levinud liikumisviis virtuaalreaalsuses, kus ilma reaalse liikumiseta on võimalik vaid hetkega läbida mingi teatud vahemaa. Laiendab oluliselt võimaliku mänguala piire, samas vähendades võimalust küberiivelduse tekkimiseks.
Tracker - Jälgija, Jälitaja, Jäliti, Seirits
Seadeldis, mis suudab edastada oma täpset positsiooni VR süsteemile (nt Vive Tracker). Seega on võimalik tuua erinevaid füüsilisi objekte virtuaalreaalsusesse, teades ankurpunkti asendit.
Tracking - (Asendi) jälgimine
VR seadmete reaalse asendi pidev mõõtmine, et muuta virtuaalset asendit vastavalt vajadusele. Eristatakse mitmeid jälgimise liike: Pea jälgimine (head tracking) hõlmab pea pööramist, keeramist ja kallutamist ning arvutatakse enamasti pea pöördenurkade järgi; Positsiooni jälgimine (positional tracking) tähendab kasutaja liigutuste jälgimist suunal edasi-tagasi, vasakule-paremale, üles-alla. Parimad VR seadmed lubavad nii pea kui positsiooni jälgimist, andes liikumiseks kokku kuus vabadusastet (six degrees of freedom, 6DOF). Sama kehtib ka lisaseadmete kohta (nt puldid), mis võivad edastada kas ainult oma pöördenurki (3DOF, nt Google Daydream pult) või ka positsiooni (6DOF, enamus kõrgema otsa lisaseadmeid).
Virtual Reality (VR) - Virtuaalreaalsus, Tehistõelisus, Küberreaalsus
Lai mõiste, mis hõlmab nii tehnilisi aspekte (seadmed, programmid) kui psühholoogilisi efekte (virtuaalses maailmas olemise tunne). Tänapäeva kasutuses viitab eelkõige kuvarprillide kaudu saadavale ning mitmeid eri meeli köitvale kogemusele.
X Reality (XR) - X-reaalsus, X-tõelus, Rist-Reaalsus, Laiendatud reaalsus, Kõiktõelisus
Ülemmõiste, sisaldab nii virtuaalsete objektide toomist reaalsusse, kui ka vastupidi. Kasutades X-eesliidet, viidatakse sellele, et X ongi määramata ja võib tähendada sisuliselt mida iganes (AR/VR/MR või miski muu).