Kuhu minna VR-i või AR-i õppima? Millist peaseadet osta? Millistelt veebsaitidelt järgida XR uudiseid? Siin on hulk kasulikke linke. Lisaks oleme paremaks mõistmiseks loonud Eesti XR-sõnastiku. Kui sa oma küsimustele vastust ei leia, kirjuta meile otse või küsi abi EEVR-i Facebooki kommuunist.
Virtuaalreaalsuse terminite eestikeelsed vasted ja seletused:
360 video - Ringkaamera video
Videosalvestised, kus samaaegselt salvestatakse vaade igas suunas ja mis on tehtud mitmesuunalise kaamera või kogumiga. kaameratest.
Avatar - Avatar
Kasutaja, kasutaja tegelase või isiku graafiline kujutis.
Augmented Reality - Liitreaalsus (ka AR)
Reaalsuse liitmine/täiendamine/laiendamine virtuaalsete objektidega. Alates lihtsatest piltidest kuvatuna ekraanile pärismaailma videopildi peale (nt Pokemon GO, Snapchat’i filtrid) kuni kolmemõõtmeliste ning kindla asukoha külge ankurdatud objektideni (nt markeritel põhinevad või Apple ARKit’i ja Google ARCore rakendused, Microsoft Hololens, Meta 2 või Magic Leap prillide kogemused). Liitreaalsus erineb selgelt virtuaalreaalsusest selle poolest, et kasutaja pärismaailma keskkonda ei asendata kunagi täielikult virtuaalsega. Kõrgema otsa liitreaalsuse kohta öeldakse vahel ka segareaalsus (vt Mixed Reality).
Cardboard - Papist VR-prillid
Google poolt disainitud mobiilne ja odav (5-7€) virtuaalreaalsuse seadeldis. Hõlmab endas laiemalt sarnaseid seadmeid, mis on tüüpiliselt tehtud papist või plastikust, ilma ekraanita (selleks on kasutaja enda mobiiltelefon) ja ilma pea positsiooni jälgimiseta (saab ainult pead pöörata). Töötab väga paljude erinevate mobiiltelefonidega, kui vastavad rakendused alla laadida. Miinuseks on tihti ebamugav kasutajakogemus – mobiilid on erineva võimekusega, prille peab enamasti kätega silmade ees hoidma, ekraan võib tihti nihkuda ja läätsede vahekaugus ei ole üldjuhul reguleeritav.
Cinematic VR - VR-film
Kaasahaarav kogemus, mille puhul publik saab vaadelda enda ümber 360-kraadi samal ajal kuuldes ka ruumilist heli.
Cyber sickness - Küberiiveldus, simulaatortõbi
Sümptomid, mis võivad tekkida VR seadmete või konktreetsete rakenduste tõttu. Tavaliselt väljendub ajutise peapöörituse või iiveldusena. Põhjuseks võivad olla ebapiisav kaadrisagedus, positsioonilise jälgimise ootamatu kadumine või ebamugav liikumismehhaanika mängu sees. Osad inimesed on küberiiveldusele vastuvõtlikumad kui teised. Sümptomite tekkimisel on soovitatav VR’i kasutamisest koheselt veidi puhata.
Creator Economy - Sisuloomemajandus
On tarkvaraga toetatud majandus, mis võimaldab loojatel teenida tulu oma loomingu eest. Sisuloomemajanduse tarkvaraplatvormide näideteks on YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, Twitch, Spotify, Substack, OnlyFans ja Patreon.
Degrees of Freedom (6DOF, 3DOF) - Liikumisteljed (6 liikumistelge, 3 liikumistelge)
Viitab keha vabadusele liikuda kolmemõõtmelises ruumis. Täpsemalt, keha on vaba muutma oma asendit edasi-tagasi (surge), üles-alla (heave) ja vasakule-paremale (sway) tõlkeliikumiste abil kolmes risti asetsevas teljes. Lisaks võib keha muuta oma orientatsiooni pöördudes kolme risti asetseva telje ümber, mida nimetatakse sageli normaalteljeks (yaw), transversaalteljeks (pitch) ja pikiteljeks (roll).
Digital Twin - Digitaalteisik, digiteisik
On elava või eluta inimese, protsessi, koha, süsteemi ja seadme digitaalne koopia, mida saab kasutada erinevatel eesmärkidel.
Distruptive technology - Disruptiivtehnoloogia
Uuenduslik tehnoloogia, mis sunnib loobuma senisest
Eye tracking - Pilgujälitus
Pilgu suuna ja fookuse ning silmaliigutuste mõõtmine ja selle tulemuste kuvamine
Field of View (FOV) - Vaateväli
VR prillide puhul oluline parameeter, mis tähistab ekaani ja läätsede koostööna tekkiva virtuaalse vaatevälja ulatust. Inimese loomulik vaateväli on horisontaalselt ~210 kraadi ja vertikaalselt ~150 kraadi. VR prillide vaateälja mõõtmisel on erinevaid tehnikaid ning palju sõltub ka läätsede seadistusest. Esimese generatsiooni kommertsprillidel on horisontaalne vaateväli nt ~100 kraadi (PSVR, GearVR) või ~110 kraadi (Oculus CV1, HTC Vive), lubatakse ka kuni ~200 kraadi (Pimax 8K, StarVR).
Game engine - Mängumootor
Mängumootor on visuaalne arvutitarkvara, mis hõlmab olulisi osi mänguarendusest, nagu renderdamine, kokkupõrkefüüsika, animatsioon, tehisintellekt ja heli. Näited kommertsiaalsetest mängumootoritest on Unity, Unreal Engine ja Source.
Gaze-based interaction - Pilgupõhine interaktsioon
Pilgupõhine interaktsioon on ülevaatlikult läbi vaadatud ning kategoriseeritud taksonoomiasse, mis jagab interaktsioonid neljaks vormiks. Diagnostiliseks (väljaspoolt toimuva mõõtmisega), aktiivseks (valiku tegemine, pilgu kaudu tulistamine), passiivseks (foveeritud renderdamine, ka pilgukontingentne ekraan) ja väljenduslikuks pilgu süntees).
Haptic feedback - Haptiline tagasiside
Käeshoitava puldi/rooli/kinda, seljaskantava vesti või mõne keskkonnas oleva objekti tuntav värisemine õigel hetkel, et tekitada kaasahaaravamat (VR) elamust. Pikemas perspektiivis igasugune vastastikmõju virtuaalsest keskkonnast (nt seadmed, mis võimaldavad haarata kätte ja tunda peos erinevaid objekte või toetuda virtuaalsele lauale). Tehniliselt lahendatakse füüsilist tagasisidet hetkel väikeste vibromootoritega (pultides), basskõlaritega (nt SubPack seljakott) ja päris füüsiliste passiivsete makettidega (nt The Void elamuskeskus, nö “passive haptics”).
Headset - Peaseade
Üldnimetus kõikidele peaskantavatele seadmetele (inglise keeles viitab sama termin ka nt mikrofoniga kõrvaklappidele).
Immersion - Kaasahaaratus, süüve
Viitab sellele, mitmeid kasutaja meeli ja kui hästi suudab mingi VR süsteem ära petta. Lihtsamate seadmete puhul osaleb virtuaalse illusiooni tekitamises ainult nägemismeele asendamine (nt Cardboard). Haaratust suurendavad kõrvaklappide lisamine (kuulmismeel) ja jälgitavad puldid (kompimine). Hõivates ka kinesteetilise meele või kehataju (nt võimaldades kasutajal virtuaalses ruumis ringi jalutada), suureneb haaratus veelgi. Tegemist on eelkõige objektiivse ja tehnilise terminiga, mis on ühe süsteemi puhul erinevate kasutajate jaoks alati sama (nt kõik kasutavad prille, pulte ja kõrvaklappe ning on samavõrra hõivatud virtuaalsete tajupetete poolt). Haaratust tõstavad nt kuvarprillide laiem vaateväli, suurem kaadrisagedus ja kõrgem resolutsioon. Ideaalse kõikehõlmava haaratuse puhul oleks ajul võimatu vahet teha virtuaalsel ja reaalsel (nt filmis Matrix).
Interoperability - Koostalitlusvõime
Toote või süsteemi omadus, mis võimaldab sellel töötada koos teiste toodete või süsteemidega.
Interpupillary distance (IPD) - Pupillide vahekaugus
Interpupillaarne kaugus (IPD) on kaugus pupillide keskpunktide vahel. See määrab võrkkesta pildierinevuse astme mõlemas silmas, mis ühendatakse ajus stereonägemuse loomiseks.
Inside-out tracking - Seest-välja jälgimine
Selle jälgimismeetodi puhul asetatakse kaamera jälgitavale seadmele “vaadates” väljapoole, et määrata sensori asukoht keskkonnas.
Internet of Things (IoT) - Esemevõrk
Interneti kaudu seotud asjade võrk, kus need kasutaja ja üksteisega teavet jagavad ja vahetavad ning koos teatud ülesandeid täidavad.
Metaverse - Metaversum
Interneti kui ühtse, universaalse ja kõikehõlmava virtuaalse maailma hüpoteetiline iteratsioon, mida hõlbustab virtuaalreaalsuse ja liitreaalsuse peakomplektide kasutamine. Kõnekeeles on metaversum sotsiaalsele sidemele keskendunud 3D-virtuaalmaailmade võrgustik.
Mixed Reality - Segareaalsus (ka MR)
Kogemus, kus virtuaalne ja reaalne segunevad eristamatult üheks ning virtuaalsetel objektidel on võimalik kaduda ka reaalsete objektide taha (mitte olla kogu aeg kuvatud reaalse maailma objektide peale justkui lisakihina). Hetkel kasutuses eelkõige virtuaalreaalsuskogemuste kuvamisel, kus pärismaailma tegevust salvestatakse rohelise ekraani taustal ning viruaalses keskkonnas on virtuaalne kaamera, mis liigub sünkroonis pärismaailma seadmega. Tulemuseks on väga tõetruu pilt sellest, mida kasutaja VR’is tegi ja nägi.
Motion controller - Juhtpult
Enamasti käes hoitav mängupult, mille asend on jälgitav kuuel vabadusastmel. Vt ka Tracking.
Mulsemedia - Multisensoorne meedia
Üleminek multimeediast (heli, graafika ja animatsioon) mulsemeediaks. Mulsemeedia rikastab traditsioonilist multimeediat uute meediumiobjektidega, nagu lõhna-, haptika- ja termotseptilised ained.
Non-fungible token (NFT) - Unikaaltõend, NFT; Unikaalvara
Unikaalne ja võltsimatu andmeüksus, mida hoiustatakse plokiahelas, millest võib mõelda kui digitaalsest logiraamatus, kus sündmuste jada on kõigile nähtav.
Omnidirectional - Mitmesuunaline
VRi konktekstis kasutusel enim jooksulintide või jooksukausside kohta, mis lubavad kasutajal liikuda suvalises suunas. Tuntumad esindajad on Virtuix Omni ja Cyberith Virtualizer.
Passthrough - Läbivaade
Läbivaate funktsioon võimaldab VR-vaatest väljuda ja näha reaalajas oma ümbrust. Läbivaate funktsioon kasutab peakomplekti sensoreid, et ligikaudselt hinnata, mida näeksite, kui saaksite vaadata otse peakomplekti esiotsa kaudu ja näha reaalset maailma enda ümber.
Presence - Kohalolu
Subjektiivne tunne olla VR seadmete vahendusel kusagil mujal või keegi teine, kui reaalsuses. Suurt rolli kohalolu tunde tekitamisel mängivad virtuaalse keskkonna disain, lugu, interaktsioonid ja kõige enam kasutaja enda aju. Inimesed, kes kardavad päriselus kõrgust, reageerivad väga tugevalt ka virtuaalsele kõrgusele, samas kui teised inimesed jäävad sama kogemust proovides täiesti rahulikuks. Tõeliselt veenva tehisolu tekitava rakenduse esimeseks reegliks on kohalolu tunde hoidmine iga hinna eest. Näiteks kui kasutajal on plutide abil võimalik oma käsi mõnes VR kogemuses näha, aga tarkvara disaini tõttu ei saa ta näiteks maas olevat palli kätte haarata, siis subjektiivne mõjutunne hävineb koheselt.
Real Reality - Päristõelisus
Tunne viibida reaalsuses, mis ei ole tekitatud või edasi antud ühegi tehnoloogia vahendusel. Eriti asjakohane pärast esmakordset VR prillide proovimist.
Room-scale - Ruumiulatus
Vähemalt 2 x 1.5 meetri suurune virtuaalne mänguala, mille ulatuses kasutaja saab vabalt VR seadmetega igas suunas ringi liikuda.
SLAM - SLAM
Simultaneous Localization And Mapping ehk positsioneerimistehnoloogia, mis püüab sama-aegselt tuvastada ümbritsevat keskkonda ning iseenda asendit selles ruumis. Väga kasulik seestpoolt-välja jälgimistehnoloogiate puhul, mis ei kasuta väliseid lisaseadmeid ona positsiooni määramiseks.
Social VR platforms - Sotsiaalsed VR keskkonnad
Sotsiaalsed VR keskkonnad on loodud inimestele, et nad saaksid virtuaalselt kohtuda ja lõbutseda, näiteks mängida mänge või vaadata filme. Sotsiaalsetele VR platvormidele on iseloomulik palju valikuid ja võimalusi keskkonda muuta. Inimesed tulevad nendele VR platvormidele peamiselt oma vaba aja veetmiseks. Siiski on mõnda neist platvormidest võimalik kategooriseerida ka koostööplatvormidena. Näited: AltspaceVR, Mozilla Hubs, VRChat, Rec Room, Bigscreen.
Spacer - Vahetükk
Peaseadme läätsede vahele pandav tükk, et prillikandjatel mugavam oleks
Spatial Computing- Ruumiline andmetöötlus
Masinate, inimeste, objektide ja nende keskkondade tegevuste digiteerimine, et võimaldada ja optimeerida tegevusi ja suhtlemist.
Teleport - Teleporteeruma
Levinud liikumisviis virtuaalreaalsuses, kus ilma reaalse liikumiseta on võimalik vaid hetkega läbida mingi teatud vahemaa. Laiendab oluliselt võimaliku mänguala piire, samas vähendades võimalust küberiivelduse tekkimiseks.
Telepresence - Kaugkohalolu
Tehnoloogia, mis võimaldab isikul sooritada tegevusi kaug- või virtuaalses asukohas nii, nagu ta oleks füüsiliselt selles asukohas.
Tracker - Jälgur
Seadeldis, mis suudab edastada oma täpset positsiooni VR süsteemile (nt Vive Tracker). Seega on võimalik tuua erinevaid füüsilisi objekte virtuaalreaalsusesse, teades ankurpunkti asendit.
Tracking - (Asendi) jälgimine
VR seadmete reaalse asendi pidev mõõtmine, et muuta virtuaalset asendit vastavalt vajadusele. Eristatakse mitmeid jälgimise liike: Pea jälgimine (head tracking) hõlmab pea pööramist, keeramist ja kallutamist ning arvutatakse enamasti pea pöördenurkade järgi; Positsiooni jälgimine (positional tracking) tähendab kasutaja liigutuste jälgimist suunal edasi-tagasi, vasakule-paremale, üles-alla. Parimad VR seadmed lubavad nii pea kui positsiooni jälgimist, andes liikumiseks kokku kuus vabadusastet (six degrees of freedom, 6DOF). Sama kehtib ka lisaseadmete kohta (nt puldid), mis võivad edastada kas ainult oma pöördenurki (3DOF, nt Google Daydream pult) või ka positsiooni (6DOF, enamus kõrgema otsa lisaseadmeid).
Virtual Reality (VR) - Virtuaalreaalsus, (ka VR)
Lai mõiste, mis hõlmab nii tehnilisi aspekte (seadmed, programmid) kui psühholoogilisi efekte (virtuaalses maailmas olemise tunne). Tänapäeva kasutuses viitab eelkõige kuvarprillide kaudu saadavale ning mitmeid eri meeli köitvale kogemusele.
VR collaboration platforms - VR-koostöö keskkonnad
VR-koostöökeskkonnad on loodud töökeskkondade jaoks, näiteks töötubade, koosolekute ja konverentside jaoks. Muutmise ja eksperimenteerimise võimalused on minimaalsed, kuid pakutakse lihtsat juurdepääsu sellistele funktsioonidele nagu ekraanijagamine ja joonistamine. Osa nendest platvormidest on võimalik kategooriseerida ka sotsiaalseteks platvormideks. Näited: AltspaceVR, Glue, Mozilla Hubs, Engage, Spatial, MeetinVR, Rumii.
Volumetric Video - Ruumiline video
Tehnika, mis võimaldab jäädvustada kolmemõõtmelisi ruume, nagu asukoht või esitus.
Web3 - Veeb3
Termin uue iteratsioon jaoks Maailma Võrgust (WWW), mis põhineb polokiahela-tehnoloogial ja sisaldab kontseptsioone nagu detsentralisatsioon ja tookeni-põhine majandus.
Web AR - Veebipõhine AR
Veebitehnoloogia, mis võimaldab liitreaalsuse funktsionaalsust veebibrauseris. See on kombinatsioon HTML5-st, Web Audio-st, WebGL-st ja WebRTC-st.
Web VR - Veebipõhine VR
JavaScripti API, mis võimaldab veebibrauseritel ühenduda VR-seadmetega.
X Reality (XR) - X-reaalsus, Laiendatud reaalsus
Ülemmõiste, sisaldab nii virtuaalsete objektide toomist reaalsusse, kui ka vastupidi. Kasutades X-eesliidet, viidatakse sellele, et X ongi määramata ja võib tähendada sisuliselt mida iganes (AR/VR/MR või miski muu).
VR/AR-alase hariduse pakkujad Eestis:
TalTech XR Keskuse kursused
Ristmeedia õppeprogramm Tallinna Ülikoolis
Digitaalsete õpimängude programm Tallinna Ülikoolis
Arvutigraafika ja mängudisaini kursused Tartu Ülikoolis
Arvutimängude disaini ja arenduse programm Eesti Ettevõtluskõrgkoolis Mainor
Arhitektuuri ja linnaplaneerimise õppekava Eesti Kunstiakadeemias
3D kunstnik-kujundaja programm Tartu Kunstikoolis